後滅共時代之遊戲滅共

英國倫敦喜莊園 – 作者: Lee diamon(平恆道)

前言

時間進入2020年4月,郭文貴先生領導的“爆料革命”已經進入第四個年頭,距離2020年06月04日“新中國聯邦”成立一周年紀念日,也越來越近。經過四年驚心動魄、艱苦卓絕的鬥爭,“爆料革命”已經取得了階段性的成果,進入了“以共滅共、以錢滅共、以毒滅共”的決勝階段。共產黨(共產主義)的虛偽、貪婪、狡詐、殘忍已經為越來越多的國家、政黨、組織所認識,全世界反共浪潮已經勢不可擋。其滅亡已經進入了倒計時,在全世界正義力量的努力下,很可能隨時脆斷崩塌,滅共已經進入了後滅共時代。

郭先生為滅共而打造的屠龍寶刀——G系列(G-TV,G-News,G-fashion,G-dollar,G-coin,G-pay……)經過這些年的風雨也逐漸成熟,在滅共的過程中發揮著越來越重要的作用。

在這種形勢下,如何有效利用G系列加速共產黨的滅亡,打造滅共生態圈;在沒有了中國共產黨後,如何避免更大範圍的次生災害,如何讓一代又一代的人們了解共產主義的真正面目,避免共產主義的改頭換面,死灰復燃,就是我們所面臨的問題。

可能存在問題及解決方案

、共產黨政權倒台後,世界範圍內對共產主義的持續警惕的問題

共產主義理論這個惡魔自1848年問世以來,在世界範圍內帶給人類極大的災難,但卻屢禁不絕。從1871年巴黎公社的法國、俄羅斯、捷克斯洛伐克、匈牙利、羅馬尼亞、保加利亞、波蘭、德國、阿爾巴尼亞、南斯拉夫、中國、蒙古、朝鮮、也門、柬埔寨、阿富汗、索馬里、埃塞俄比亞、貝寧、剛果、安哥拉、莫桑比克,150年來,共產主義肆虐歐洲、非洲、亞洲,使很多國家生靈塗炭,經濟崩潰。近年來,馬克思主義幽靈改頭換面,在歐洲以及美洲青少年間很有市場,筆者就曾在2019年遇到一個法國青年,依然篤信共產主義,相信資本論,相信其貧窮是因為資本家剝削的結果。美國現在的情況大家更是有目共睹。如何在滅掉共產黨之後的後滅共時代,使人類持續保持對共產主義這個惡魔的警惕,使一代又一代的年輕人了解在人類歷史上發生過的共產主義慘劇就成為一個很重要的問題。

G-coin加密貨幣以及G系列擴大應用與流通的問題

所有的加密貨幣面臨的問題都是一個——流通。現行的加密貨幣幾乎沒有在市面上流通,各個加密貨幣交易所,通過虛假的買賣來偽造貨幣市場活躍的假象。所以現行市場的加密貨幣絕大多數被稱為“空氣幣”,其主要的功能幾乎都是洗錢或者騙錢。

G系列中的G-coin可用於在G-fashion中購買實物、可以用於在G-TV,G-News中進行打賞,這些都是郭先生設計中的流通渠道。

如何擁有更廣泛、更活躍、更快捷的流通渠道是G-coin上市後面臨的主要問題,G系列之間如何相互配合打造健康蓬勃的生態圈也是一個問題。如果有這樣的一個平台,可以為G-fashion的產品提供收藏品、紀念品屬性並能在更多的人中間提高知名度,同時提高G-coin的使用與流通,是不是能夠為郭先生的設計提供更多助力?

、在滅共的過程中,很多人由於各種原因,並沒有趕上G系列的投資機會,特別是年輕人。如何為他們創造一個起點不高,能夠保全財產並且具有投資性質的平台和機會,也成為擺在面前的問題。

在爆料革命滅共過程中,郭先生所提出的“以共滅共、以錢滅共、以毒滅共”的鬥爭策略功不可沒。在“以錢滅共”的階段,很多很多跟隨爆料革命的小螞蟻們,由於各種各樣的原因並沒有能夠參與到G系列的投資中,很多年輕的戰友甚至連購買G-coin的錢也沒有。

隨著G系列的全面上線,如何加速“以錢滅共”,充分利用去中心化金融(Defi)讓年輕的不富裕的戰友能夠有一個致富的機會,也成為亟待解決的問題。

綜上所述,有沒有一個能夠讓G-coin迅速成為主要使用的加密貨幣,在世界範圍內廣泛使用;並且能夠讓年輕人對於共產主義這個幽靈保持5-10年的持續警惕;同時還能夠讓他們利用最新的去中心化金融來賺錢的平台呢?

答案是肯定的——區塊鏈滅共遊戲+NFT遊戲道具交易+G-fashion NFT屬性收藏品。

為什麼是遊戲?

受眾多,年齡跨度大,市場增長迅速,以及與G-coin加密數字貨幣連接密切,年輕人佔比較大等原因是選擇遊戲的原因。

、遊戲行業概覽:

按照Newzoo發布的2020年度《全球遊戲市場報告》,2020年全球遊戲市場收入1749億美元,總玩家數達到26.8億。到2023年,這個數字將分別變為2179億美元和30.5億。

從各商業模式收入來看,遊戲內購買仍然是主要的商業模式,且在未來的幾年中,遊戲內收入日益增長而帶來的強勢性,甚至會威脅數字版買斷遊戲收入的增長。2020年收入佔比預測74%,到2023年將增長為77%。

來自移動設備的遊戲內收益最多,實際上,所有移動遊戲收入的98%來自遊戲內收入。且隨著時間的推移,這一數字預計將達到100%。

從地區來看,來自泛太平洋地區的遊戲收入達到843億美元,佔全球遊戲市場收入的48%,同比增長17.5%。北美地區次之,收入447億美元,佔比26%,同比增長21.4%。亞太地區市場2020年遊戲收入達到了784美元,同比增長9.3%,佔全球遊戲收入的近一半。

具體到國家方面,中國美國作為全球最大的兩個遊戲市場,預計收入佔全球總收入的49%,中國收入440億美元,美國收入413億美元。

2020全球總玩家數約26.8億,增長5.6%。其中移動玩家數25億,主機玩家數8億,PC玩家數13億(數字有重疊)。預計到2023年,全球玩家數將增至30.5億。

玩家數方面也是泛太平洋地區領先,2020年玩家數超過14億,佔比54%,同比增長4.8%;中東及非洲、歐洲玩家數均佔比14%,2020年各自將有3.65億和3.86億萬家,但中東及非洲同比增長更多,達6.4%。

由以上數據分析可知,中國、美國、中東地區與本文目的契合度較高。

、遊戲虛擬物品交易市場概述:

遊戲內虛擬物品交易,一直是與遊戲伴生的狀態,隨著網絡遊戲的流行而蓬勃發展,中外都曾湧現出了不少的遊戲虛擬物品交易平台,截止目前,僅僅遊戲飾品交易就是一個500億美元的成熟行業區塊鏈市場(WAX.io)

2.1中國國內市場概況:

國內游戲虛擬物品交易最著名的就是5173以及淘寶了,資料顯示,到2011年,5173註冊用戶超過4000萬,平均每日發布的交易信息約為80萬筆,實際日交易量約為16萬筆。2010年,5173的交易額超過70億元,交易規模僅次於淘寶和京東。2013年,5173佔據了中國國內虛擬物品交易市場份額的近一半。但是其在2014年卻被江蘇張家港化工機械有限公司併購了。究其原因,很重要的一個原因是“並不能夠保證使用平台的賣家必須擁有所售賣產品的產權以及確保該產品的合法性”。

後續的還有淘手游、虎族遊戲、4931、C5GAME,魔族遊等,但是幾乎所有同類型的交易平台都因為無法限制賣家找回游戲物品、賬號而被投訴的經歷;而對於買家而言,如果不能保障買到的物品來源正規,賣家不會通過遊戲平台將所售賣的虛擬物品進行申訴找回的話,當交易失敗後,即使是平台及時進行了退款處理,用戶實際上也已經喪失了再次使用的慾望。

2.2國外市場概況:

國外市場主要集中在美國、日本、韓國,早期的虛擬物品交易是通過Ebay這個平台,所提供的服務基本上就是信息發布與信息交換。之後2001年,IGE成立,其核心業務是開髮美國網絡遊戲的第二市場,即在線收購和銷售玩家在遊戲中的虛擬貨幣和財物。因為每個多人在線遊戲都有自己獨特的虛擬經濟,第二市場就是通過為玩家提供在線遊戲財富增值,讓玩家願意花更多的時間在遊戲中通過再分配遊戲裡的財富而獲得實際收入。

同樣在2001年,現在韓國排名第一的itemBay虛擬交易網站成立,目前其線上交易量已經占到了全韓國虛擬物品交易量的70%以上。據similarweb顯示,來自中國的訪問量達到了1.07%,增長了738.7%。2017年,韓國Five Jack公司在印尼的虛擬商品電商平台“itemku”獲得120萬美元A輪融資,由矽谷知名加速器500 Startups和一些匿名的韓國VC進行投資。據Five Jack的CEO Denis Kim表示,itemku上發布有超過20萬個虛擬商品(2017年),且商品總量和收入每月平均上升近三成。雖然官方未披露其具體的營收數據,但其舉例稱,一名17歲的玩家當年3月份在該平台上售賣遊戲Growtopia的虛擬物品,當月個人流水達19,500美元。現在itemku已經成為東南亞地區一個知名的虛擬物品交易平台。

OPSkins是世界上最大的虛擬物品(遊戲皮膚等)擁有數百萬用戶(幾乎100%保留),數百萬次年交易量,數十億物品陳列,每月新增用戶近20萬。虛擬物品交易市場估計有230億美元分散在交易中,另有230億美元已經在玩家中交易(2018年)。

但是在NFT出現之前,所有的虛擬物品交易平台均存在著“並不能夠保證使用平台的賣家必須擁有所售賣產品的產權以及確保該產品的合法性”的問題,並導致了大量的糾紛的產生。

2.3結論:

遊戲行業是全球增長最快的行業之一,與之伴生的虛擬物品市場是世界上最蓬勃發展的經濟之一,但是由於虛擬物品的無法確權而導致的糾紛限制了虛擬物品交易的增長速度。如果能夠解決確權的問題,虛擬物品經濟將迎來爆發式的增長,區塊鏈技術的發展解決了這個問題,這就是NFT技術

非同質化代幣(NFT 是具有區塊鏈管理所有權的獨特數字項目。包括收藏品,遊戲項目,數字藝術,活動門票,域名,甚至實物資產的所有權記錄。NFT是獨一無二的實體,不能被其他東西替代。一般來說,NFT使用相同的代幣結構,這種模式旨在創建可互換的代幣,但具有唯一和不可替代的特殊性,理論上說NFTs可以是任何東西。

NFT具有標準化、互通性、可交易性、流動性、不可變性和稀缺性證明、以及可編程性。這就使得NFT在不增加額外成本或一個監管機構的情況下,確保物品真實性。

2020-21年區塊鏈遊戲市場概述:

2020年是NFT火爆矽谷的一年,同樣也是區塊鏈遊戲開始時興的一年。區塊鏈遊戲不僅僅是遊戲,還涉及到區塊鍊和NFT、玩家所有權以及數字收藏品。在過去的10個月內,加密貨幣和區塊鏈技術的世界在穩定增長。自從“數字加密貓”問世以來,越來越多的遊戲廠商將目光聚焦到了區塊鏈技術上。

2020年初, SquareEnix向創建了區塊鏈虛擬世界“The Sandbox”的公司投資100萬美元。SquareEnix擁有《最終幻想》、《古墓麗影》、《太空侵略者》、《快打磚塊》和《泡泡龍》等遊戲品牌。

Animoca Brands 公司已經在開發基於區塊鏈版本的“過山車大亨”;作為Animoca Brands的合作夥伴的Atari公司計劃推出自己的Atari Token,該Token將用於在線賭場和區塊鏈遊戲。

作為遊戲業的巨頭,UBI soft(育碧)公司走在了區塊鏈遊戲的最前沿,目前這家法國遊戲巨頭正在投入時間、金錢和精力來開發和了解區塊鏈遊戲;

而日本的Double jump.tokyo公司開發的回合戰略類區塊鏈遊戲My crypto Heros 在基於以太坊的區塊鏈加密遊戲中排名第二(見下圖)。

除了這些以遊戲為導向的項目外,NFT的收藏品世界也吸引了很多的主流品牌,比如卡通頻道、街頭霸王、探險時光、F1、MLB以及星際旅行等品牌也都在製作數字收藏品,Marvel Games和Wax也在合作創建數字收藏品。而諸如Panini和Topps等卡片交易公司已經推出了他們自己的產品。

2020年的十大區塊鏈NFT項目(到目前為止)(2020.07)

10). Avastars –計算機生成的藝術品,成交額近40萬美元。

9). Wax – Wax與Topps合作推出了收藏品Garbage Pail Kids,並宣布與Marvel Games合作。讓主流品牌將目光投向NFT。

8). Decentraland -2月推出。這個虛擬世界已開展了多個在線會議和討論會。

7). Sorare –第一個獲得許可的由區塊鏈驅動的幻想足球遊戲,來自世界各地的國家聯盟

6). Dapper Labs -Cryptokitties背後的公司通過與著名設計師建立合作關係,將其品牌打入新的領域。此外,NBA Top Shot即將進入Beta測試階段,而他們的Flow區塊鏈正準備推出。

5). Crypto Punks –三歲,而且仍然很強壯。在五月份,一個收藏品的銷售額突破了2萬美元。

4). The Sandbox –尚無產品,但它的預售狀況非常好。此外,他們還吸引了主流品牌並在同行中獲得認可。

3). SuperRare -成為加密藝術的領先平台之一。通過擁抱數字3D技術來突破界限。

2). Cryptovoxels -起源城市已經售罄。新的島嶼正在建立。不斷增加新功能。

1). Axie Infinity –市場上最好的區塊鏈遊戲,包含了DeFi和他們的代幣SLP以及玩遊戲賺錢的商業模式。他們在1月份發布了測試版,持續開發自己的遊戲,並將很快引入土地和自己的側鏈。

4、區塊鏈遊戲賺錢能力分析:

曾幾何時,這隻小貓賣了17萬美元,今天你可以用13.8萬美元的價格買下它。開

放的數位經濟是一個瘋狂的新領域。

我們來看一下三款最受歡迎的基於以太坊的NFT數字遊戲的數據:《CryptoKitties》,

《Gods Unchained》,《My Crypto Heros》,看看個人玩家的收入狀況。

排名第一的是CryptoKitties

一名玩家通過養CryptoKitty賺了70萬美元。

遊戲於2017年11月推出

最高淨收入:698,887美元;

淨收入中位數:53美元;

平均淨收入:1,307美元;

排名第二的是My Crypto Heros

一名玩家在玩My Crypto Heros上賺了5.7萬美元。

《My Crypto Heroes》是一款基於以太坊區塊鏈打造的日式角色扮演戰鬥遊戲。用戶可以與歷史上的英雄一起作戰,去完成找稀有物品的任務,並與其他玩家爭奪獎勵。

遊戲於2018年7月推出

最高淨收入:57,189美元;

淨收入中位數:2美元;

平均淨收入:950美元;

排名第三的是Gods Unchained

《Gods Unchained》是一款區塊鏈競技卡牌遊戲。玩家在遊戲的測試階段購買了他們需要的卡牌。從去年10 月起,他們還可以在公開市場上買賣卡牌。與其它在線卡牌遊戲不同的是,在區塊鏈上出售卡牌可以讓玩家完全擁有他們所購買的卡牌。

一名玩家通過交換卡牌賺了5000美元。

遊戲於2018年9月推出。

最高淨收入:4,580美元;

淨收入中位數:5美元;

平均淨收入:45美元;

(以上數據均截止於2020年6月)

綜上所述,遊戲行業所具有的龐大的用戶數量,寬泛的年齡結構,廣大的地域分佈,行業自身的活力,極低的門檻與活躍的道具交易數據,決定了它是解決開篇三個問題的最佳方案。

如何實現後滅共時代的遊戲滅共?

那麼如何在後滅共時代充分利用遊戲這個平台實現加速G-coin數字貨幣的使用與流通、保證盡量長的時間對盡量多的人進行共產主義真相的揭露、提供給廣大年輕人(遊戲者)一個低門檻的投資收益機會呢?

這時我們面臨的問題有兩個:專業的遊戲設計開發測試團隊;資金來源。

、專業遊戲設計開發測試團隊:

專業的遊戲設計開發測試團隊相對於資金問題是比較容易解決的問題。可以採用外聘或者農場內部招聘、與國際大公司進行合作等方式來解決

、資金來源:

關於資金來源,目前考慮的是在爆料革命各農場成員中,採用眾籌的方式來籌集。在項目確定後,建立G-game項目小組,對整個項目規模進行評估,進而確定需要投資的金額,之後在全球農場會員中進行公開眾籌(重點英喜、日本、韓國、美國)。不排除風險資金的進入。

結論

通過以上的分析得知,建立一個以滅共為主題的,通過NFT對遊戲內物品進行確權,同時將G-fashion物品作為特定紀念品嵌入的遊戲+虛擬物品交易平台,不但對於持續消除共產主義的影響有較好的效果;同時能夠帶動和促進G-coin的流通和使用;更能夠通過去中心化金融為玩家提供盈利機會,進而吸引更多的玩家;還能夠促進G-pay系列在世界各地的落地(參考2004年九城拿到魔獸世界後,幾乎任何小賣店都售賣點卡和充值)。

所以,G-game項目是值得一做的。

參考資料:

1、2021 Will Bring a Blockchain Gaming Revolution | Hacker Noon 

2、2020全球遊戲市場報告預測上調!2020年全球遊戲市場收入1749億美元,遊戲內購佔比74%_遊戲陀螺(youxituoluo.com)

3、《NFT泡沫將破or繼續上漲,交易與發行平台今年或將還有5-7倍市值空間?》 (Mira Christanto and Mason Nystrom)

4、二手奢侈品市場將會被區塊鏈加密工具NFT徹底顛覆嗎?二手奢侈品市場將會被區塊鏈加密工具NFT徹底顛覆嗎?–碳鏈價值(ccvalue.cn)

5、《深度丨真能賺錢?回顧三款經典的區塊鏈遊戲》(Ryan Sean Adams)

6、遊戲界的下一個大事件:去中心化虛擬物品交易所. OPSkins是世界上最大的虛擬商品(遊戲皮膚等)中心化市場,擁有數百萬用戶(幾… | by WAX.io China | Medium

7、賣遊戲裝備月賺2萬美元,印尼虛擬商品電商“itemku”獲120萬美元A輪融資_詳細解讀_最新資訊_熱點事件_36氪(36kr.com)

8、其他

【文章僅代表作者觀點】

編輯:【英國倫敦喜莊園編輯部】

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