后灭共时代之游戏灭共

英国伦敦喜庄园 – Lee diamon(平恆道)

前言

时间进入2020年4月,郭文贵先生领导的“爆料革命”已经进入第四个年头,距离2020年06月04日“新中国联邦”成立一周年纪念日,也越来越近。经过四年惊心动魄、艰苦卓绝的斗争,“爆料革命”已经取得了阶段性的成果,进入了“以共灭共、以钱灭共、以毒灭共”的决胜阶段。共产党(共产主义)的虚伪、贪婪、狡诈、残忍已经为越来越多的国家、政党、组织所认识,全世界反共浪潮已经势不可挡。其灭亡已经进入了倒计时,在全世界正义力量的努力下,很可能随时脆断崩塌,灭共已经进入了后灭共时代。

郭先生为灭共而打造的屠龙宝刀——G系列(G-TV,G-News,G-fashion,G-dollar,G-coin,G-pay……)经过这些年的风雨也逐渐成熟,在灭共的过程中发挥着越来越重要的作用。

在这种形势下,如何有效利用G系列加速共产党的灭亡,打造灭共生态圈;在没有了中国共产党后,如何避免更大范围的次生灾害,如何让一代又一代的人们了解共产主义的真正面目,避免共产主义的改头换面,死灰复燃,就是我们所面临的问题。

可能存在问题及解决方案

1、共产党政权倒台后,世界范围内对共产主义的持续警惕的问题

共产主义理论这个恶魔自1848年问世以来,在世界范围内带给人类极大的灾难,但却屡禁不绝。从1871年巴黎公社的法国、俄罗斯、捷克斯洛伐克、匈牙利、罗马尼亚、保加利亚、波兰、德国、阿尔巴尼亚、南斯拉夫、中国、蒙古、朝鲜、也门、柬埔寨、阿富汗、索马里、埃塞俄比亚、贝宁、刚果、安哥拉、莫桑比克,150年来,共产主义肆虐欧洲、非洲、亚洲,使很多国家生灵涂炭,经济崩溃。近年来,马克思主义幽灵改头换面,在欧洲以及美洲青少年间很有市场,笔者就曾在2019年遇到一个法国青年,依然笃信共产主义,相信资本论,相信其贫穷是因为资本家剥削的结果。美国现在的情况大家更是有目共睹。如何在灭掉共产党之后的后灭共时代,使人类持续保持对共产主义这个恶魔的警惕,使一代又一代的年轻人了解在人类历史上发生过的共产主义惨剧就成为一个很重要的问题。

2G-coin加密货币以及G系列扩大应用与流通的问题

所有的加密货币面临的问题都是一个——流通。现行的加密货币几乎没有在市面上流通,各个加密货币交易所,通过虚假的买卖来伪造货币市场活跃的假象。所以现行市场的加密货币绝大多数被称为“空气币”,其主要的功能几乎都是洗钱或者骗钱。

G系列中的G-coin可用于在G-fashion中购买实物、可以用于在G-TV,G-News中进行打赏,这些都是郭先生设计中的流通渠道。

如何拥有更广泛、更活跃、更快捷的流通渠道是G-coin上市后面临的主要问题,G系列之间如何相互配合打造健康蓬勃的生态圈也是一个问题。如果有这样的一个平台,可以为G-fashion的产品提供收藏品、纪念品属性并能在更多的人中间提高知名度,同时提高G-coin的使用与流通,是不是能够为郭先生的设计提供更多助力?

3、在灭共的过程中,很多人由于各种原因,并没有赶上G系列的投资机会,特别是年轻人。如何为他们创造一个起点不高,能够保全财产并且具有投资性质的平台和机会,也成为摆在面前的问题。

在爆料革命灭共过程中,郭先生所提出的“以共灭共、以钱灭共、以毒灭共”的斗争策略功不可没。在“以钱灭共”的阶段,很多很多跟随爆料革命的小蚂蚁们,由于各种各样的原因并没有能够参与到G系列的投资中,很多年轻的战友甚至连购买G-coin的钱也没有。

随着G系列的全面上线,如何加速“以钱灭共”,充分利用去中心化金融(Defi)让年轻的不富裕的战友能够有一个致富的机会,也成为亟待解决的问题。

综上所述,有没有一个能够让G-coin迅速成为主要使用的加密货币,在世界范围内广泛使用;并且能够让年轻人对于共产主义这个幽灵保持5-10年的持续警惕;同时还能够让他们利用最新的去中心化金融来赚钱的平台呢?

答案是肯定的——区块链灭共游戏+NFT游戏道具交易+G-fashion NFT属性收藏品。

为什么是游戏?

受众多,年龄跨度大,市场增长迅速,以及与G-coin加密数字货币连接密切,年轻人占比较大等原因是选择游戏的原因。

1、游戏行业概览:

按照Newzoo发布的2020年度《全球游戏市场报告》,2020年全球游戏市场收入1749亿美元,总玩家数达到26.8亿。到2023年,这个数字将分别变为2179亿美元和30.5亿。

从各商业模式收入来看,游戏内购买仍然是主要的商业模式,且在未来的几年中,游戏内收入日益增长而带来的强势性,甚至会威胁数字版买断游戏收入的增长。2020年收入占比预测74%,到2023年将增长为77%。

来自移动设备的游戏内收益最多,实际上,所有移动游戏收入的98%来自游戏内收入。且随着时间的推移,这一数字预计将达到100%。

从地区来看,来自泛太平洋地区的游戏收入达到843亿美元,占全球游戏市场收入的48%,同比增长17.5%。北美地区次之,收入447亿美元,占比26%,同比增长21.4%。亚太地区市场2020年游戏收入达到了784亿美元,同比增长9.3%,占全球游戏收入的近一半。

具体到国家方面,中国美国作为全球最大的两个游戏市场,预计收入占全球总收入的49%,中国收入440亿美元,美国收入413亿美元。

2020全球总玩家数约26.8亿,增长5.6%。其中移动玩家数25亿,主机玩家数8亿,PC玩家数13亿(数字有重叠)。预计到2023年,全球玩家数将增至30.5亿。

玩家数方面也是泛太平洋地区领先,2020年玩家数超过14亿,占比54%,同比增长4.8%;中东及非洲、欧洲玩家数均占比14%,2020年各自将有3.65亿和3.86亿万家,但中东及非洲同比增长更多,达6.4%。

由以上数据分析可知,中国、美国、中东地区与本文目的契合度较高。

2、游戏虚拟物品交易市场概述:

游戏内虚拟物品交易,一直是与游戏伴生的状态,随着网络游戏的流行而蓬勃发展,中外都曾涌现出了不少的游戏虚拟物品交易平台,截止目前,仅仅游戏饰品交易就是一个500亿美元的成熟行业区块链市场(WAX.io)

2.1 中国国内市场概况:

国内游戏虚拟物品交易最著名的就是5173以及淘宝了,资料显示,到2011年,5173注册用户超过4000万,平均每日发布的交易信息约为80万笔,实际日交易量约为16万笔。2010年,5173的交易额超过70亿元,交易规模仅次于淘宝和京东。2013年,5173占据了中国国内虚拟物品交易市场份额的近一半。但是其在2014年却被江苏张家港化工机械有限公司并购了。究其原因,很重要的一个原因是“并不能够保证使用平台的卖家必须拥有所售卖产品的产权以及确保该产品的合法性”。

后续的还有淘手游、虎族游戏、4931、C5GAME,魔族游等,但是几乎所有同类型的交易平台都因为无法限制卖家找回游戏物品、账号而被投诉的经历;而对于买家而言,如果不能保障买到的物品来源正规,卖家不会通过游戏平台将所售卖的虚拟物品进行申诉找回的话,当交易失败后,即使是平台及时进行了退款处理,用户实际上也已经丧失了再次使用的欲望。

2.2 国外市场概况:

国外市场主要集中在美国、日本、韩国,早期的虚拟物品交易是通过Ebay这个平台,所提供的服务基本上就是信息发布与信息交换。之后2001年,IGE成立,其核心业务是开发美国网络游戏的第二市场,即在线收购和销售玩家在游戏中的虚拟货币和财物。因为每个多人在线游戏都有自己独特的虚拟经济,第二市场就是通过为玩家提供在线游戏财富增值,让玩家愿意花更多的时间在游戏中通过再分配游戏里的财富而获得实际收入。

同样在2001年,现在韩国排名第一的itemBay虚拟交易网站成立,目前其线上交易量已经占到了全韩国虚拟物品交易量的70%以上。据similarweb显示,来自中国的访问量达到了1.07%,增长了738.7%。2017年,韩国Five Jack公司在印尼的虚拟商品电商平台“itemku”获得120万美元A轮融资,由硅谷知名加速器500 Startups和一些匿名的韩国VC进行投资。据Five Jack的CEO Denis Kim表示,itemku上发布有超过20万个虚拟商品(2017年),且商品总量和收入每月平均上升近三成。虽然官方未披露其具体的营收数据,但其举例称,一名17岁的玩家当年3月份在该平台上售卖游戏Growtopia的虚拟物品,当月个人流水达19,500美元。现在itemku已经成为东南亚地区一个知名的虚拟物品交易平台。

OPSkins是世界上最大的虚拟物品(游戏皮肤等)拥有数百万用户(几乎100%保留),数百万次年交易量,数十亿物品陈列,每月新增用户近20万。虚拟物品交易市场估计有230亿美元分散在交易中,另有230亿美元已经在玩家中交易(2018年)。

但是在NFT出现之前,所有的虚拟物品交易平台均存在着“并不能够保证使用平台的卖家必须拥有所售卖产品的产权以及确保该产品的合法性”的问题,并导致了大量的纠纷的产生。

2.3 结论:

游戏行业是全球增长最快的行业之一,与之伴生的虚拟物品市场是世界上最蓬勃发展的经济之一,但是由于虚拟物品的无法确权而导致的纠纷限制了虚拟物品交易的增长速度。如果能够解决确权的问题,虚拟物品经济将迎来爆发式的增长,区块链技术的发展解决了这个问题,这就是NFT技术

非同质化代币(NFT是具有区块链管理所有权的独特数字项目。包括收藏品,游戏项目,数字艺术,活动门票,域名,甚至实物资产的所有权记录。NFT是独一无二的实体,不能被其他东西替代。一般来说,NFT使用相同的代币结构,这种模式旨在创建可互换的代币,但具有唯一和不可替代的特殊性,理论上说NFTs可以是任何东西。

NFT具有标准化、互通性、可交易性、流动性、不可变性和稀缺性证明、以及可编程性。这就使得NFT在不增加额外成本或一个监管机构的情况下,确保物品真实性。

32020-21年区块链游戏市场概述:

2020年是NFT火爆硅谷的一年,同样也是区块链游戏开始时兴的一年。区块链游戏不仅仅是游戏,还涉及到区块链和NFT、玩家所有权以及数字收藏品。在过去的10个月内,加密货币和区块链技术的世界在稳定增长。自从“数字加密猫”问世以来,越来越多的游戏厂商将目光聚焦到了区块链技术上。

2020年初, SquareEnix向创建了区块链虚拟世界“The Sandbox”的公司投资100万美元。SquareEnix拥有《最终幻想》、《古墓丽影》、《太空侵略者》、《快打砖块》和《泡泡龙》等游戏品牌。

Animoca Brands 公司已经在开发基于区块链版本的“过山车大亨”;作为Animoca Brands的合作伙伴的Atari公司计划推出自己的Atari Token,该Token将用于在线赌场和区块链游戏。

作为游戏业的巨头,UBI soft(育碧)公司走在了区块链游戏的最前沿,目前这家法国游戏巨头正在投入时间、金钱和精力来开发和了解区块链游戏;

而日本的Double jump.tokyo公司开发的回合战略类区块链游戏 My crypto Heros 在基于以太坊的区块链加密游戏中排名第二(见下图)。

除了这些以游戏为导向的项目外,NFT的收藏品世界也吸引了很多的主流品牌,比如卡通频道、街头霸王、探险时光、F1、MLB以及星际旅行等品牌也都在制作数字收藏品,Marvel Games和Wax也在合作创建数字收藏品。而诸如Panini和Topps等卡片交易公司已经推出了他们自己的产品。

2020年的十大区块链NFT项目(到目前为止)(2020.07)

10). Avastars – 计算机生成的艺术品,成交额近40万美元。
9). Wax – Wax与Topps合作推出了收藏品Garbage Pail Kids,并宣布与Marvel Games合作。让主流品牌将目光投向NFT。
8). Decentraland -2月推出。这个虚拟世界已开展了多个在线会议和讨论会。
7). Sorare第一个获得许可的由区块链驱动的幻想足球游戏,来自世界各地的国家联盟
6). Dapper Labs -Cryptokitties背后的公司通过与著名设计师建立合作关系,将其品牌打入新的领域。此外,NBA Top Shot即将进入Beta测试阶段,而他们的Flow区块链正准备推出。
5). Crypto Punks – 三岁,而且仍然很强壮。在五月份,一个收藏品的销售额突破了2万美元。
4). The Sandbox – 尚无产品,但它的预售状况非常好。此外,他们还吸引了主流品牌并在同行中获得认可。
3). SuperRare -成为加密艺术的领先平台之一。通过拥抱数字3D技术来突破界限。
2). Cryptovoxels-起源城市已经售罄。新的岛屿正在建立。不断增加新功能。
1). Axie Infinity –市场上最好的区块链游戏,包含了DeFi和他们的代币SLP以及玩游戏赚钱的商业模式。他们在1月份发布了测试版,持续开发自己的游戏,并将很快引入土地和自己的侧链。

4、区块链游戏赚钱能力分析:

曾几何时,这只小猫卖了17万美元,今天你可以用13.8万美元的价格买下它。开放的数位经济是一个疯狂的新领域。

我们来看一下三款最受欢迎的基于以太坊的NFT数字游戏的数据:《CryptoKitties》,《Gods Unchained》,《My Crypto Heros》,看看个人玩家的收入状况。

排名第一的是CryptoKitties

  • 一名玩家通过养CryptoKitty赚了70万美元。
  • 游戏于2017年11月推出
  • 最高净收入:698,887美元;
  • 净收入中位数:53美元;
  • 平均净收入:1,307美元;

排名第二的是My Crypto Heros

  • 一名玩家在玩My Crypto Heros上赚了5.7万美元。
  • 《My Crypto Heroes》是一款基于以太坊区块链打造的日式角色扮演战斗游戏。用户可以与历史上的英雄一起作战,去完成找稀有物品的任务,并与其他玩家争夺奖励。
  • 游戏于2018年7月推出
  • 最高净收入:57,189美元;
  • 净收入中位数:2美元;
  • 平均净收入:950美元;

排名第三的是Gods Unchained

《Gods Unchained》是一款区块链竞技卡牌游戏。玩家在游戏的测试阶段购买了他们需要的卡牌。从去年 10 月起,他们还可以在公开市场上买卖卡牌。与其它在线卡牌游戏不同的是,在区块链上出售卡牌可以让玩家完全拥有他们所购买的卡牌。

  • 一名玩家通过交换卡牌赚了5000美元。
  • 游戏于2018年9月推出。
  • 最高净收入:4,580美元;
  • 净收入中位数:5美元;
  • 平均净收入:45美元;

(以上数据均截止于2020年6月)

综上所述,游戏行业所具有的庞大的用户数量,宽泛的年龄结构,广大的地域分布,行业自身的活力,极低的门槛与活跃的道具交易数据,决定了它是解决开篇三个问题的最佳方案。

如何实现后灭共时代的游戏灭共?

那么如何在后灭共时代充分利用游戏这个平台实现加速G-coin数字货币的使用与流通、保证尽量长的时间对尽量多的人进行共产主义真相的揭露、提供给广大年轻人(游戏者)一个低门槛的投资收益机会呢?

这时我们面临的问题有两个:专业的游戏设计开发测试团队;资金来源。

1、专业游戏设计开发测试团队:

专业的游戏设计开发测试团队相对于资金问题是比较容易解决的问题。可以采用外聘或者农场内部招聘、与国际大公司进行合作等方式来解决

2、资金来源:

关于资金来源,目前考虑的是在爆料革命各农场成员中,采用众筹的方式来筹集。在项目确定后,建立G-game项目小组,对整个项目规模进行评估,进而确定需要投资的金额,之后在全球农场会员中进行公开众筹(重点英喜、日本、韩国、美国)。不排除风险资金的进入。

结论

通过以上的分析得知,建立一个以灭共为主题的,通过NFT对游戏内物品进行确权,同时将G-fashion物品作为特定纪念品嵌入的游戏+虚拟物品交易平台,不但对于持续消除共产主义的影响有较好的效果;同时能够带动和促进G-coin的流通和使用;更能够通过去中心化金融为玩家提供盈利机会,进而吸引更多的玩家;还能够促进G-pay系列在世界各地的落地(参考2004年九城拿到魔兽世界后,几乎任何小卖店都售卖点卡和充值)。

所以,G-game项目是值得一做的。

參考資料:

  1. 2021 Will Bring a Blockchain Gaming Revolution | Hacker Noon 
  2. 2020全球游戏市场报告 预测上调!2020年全球游戏市场收入1749亿美元,游戏内购占比74%_游戏陀螺 (youxituoluo.com)
  3. NFT泡沫将破or继续上涨,交易与发行平台今年或将还有5-7倍市值空间?》 (Mira Christanto and Mason Nystrom)
  4. 二手奢侈品市场将会被区块链加密工具NFT彻底颠覆吗?二手奢侈品市场将会被区块链加密工具NFT彻底颠覆吗? – 碳链价值 (ccvalue.cn)
  5. 《深度丨真能赚钱?回顾三款经典的区块链游戏》(Ryan Sean Adams)
  6. 游戏界的下一个大事件:去中心化虚拟物品交易所. OPSkins是世界上最大的虚拟商品(游戏皮肤等)中心化市场,拥有数百万用户(几… | by WAX.io China | Medium
  7. 卖游戏装备月赚2万美元,印尼虚拟商品电商“itemku”获120万美元A轮融资_详细解读_最新资讯_热点事件_36氪 (36kr.com)
  8. 其他

【文章仅代表作者观点】

编辑:【英国伦敦喜庄园编辑部】

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chuansang
1 月 之前

我认为您的出发点很好,我自己曾经也想过,在游戏是否存在这样的可能性。我的理解是这里的灭共非消灭中国共产党,这一步我相信通过全球联合的力量,很快就能实现。我理解的灭共是消灭共产主义的邪灵,郭叔在直播里说过争取在一百年内消灭共产主义在人类社会。我认为这其中经济效益只能说是一个组成部分。但这个顺序,不一定是类似G-GAME的组织。游戏行业是一个已经存在的领域,有自己的圈子,抛开独立游戏制作,如果要做有影响力的游戏,必然不能外行踏足内行,我认为应该是首先通过宣传的方式让人如雨后春笋般,从意识的角度理解共产邪灵,以自由市场的土壤,必然会诞生与之相关主题的游戏作品,就如同已经民主了很久的台湾以然会有【返校】这样的游戏,以白色恐怖时期为背景的游戏。这样的游戏在后灭共时代必然会出现,这个时候再通过G系列的资本入驻,提高品质增加推广,带起节奏,我认为才是一个稳固的运作模式。而非G系列直接制作,这样的方式只会让人感到一种填鸭式的刻意,反而不一定会有好的作品,也不一定有人去玩,而且在业界也会从制作初始就被人视为一种带有标签的项目。
个人见解,欢迎交流,辛苦战友撰写此文,谢谢,大家都继续努力

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